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Nintendo

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Histoire de Nintendo Co., Ltd., multinationale japonaise basée à Kyoto, reconnue pour son innovation dans le secteur du divertissement interactif, produisant des jeux vidéo et des consoles de jeu.

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1889-09-23 (Lundi) --- le jour de ma naissance! ---

Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d’abord Nintendo Koppaï (qui peut se traduire en français par « Laissons la chance au paradis ») et il ne s’agit que d’une petite entreprise artisanale que Fusajiro Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les hanafudas, qu’il avait inventées et fabriquées lui-même. Elle est rapidement devenue leader du marché des cartes à jouer au Japon.

Hanafudas


1900-12-10 (Lundi)

Naissance de Sekiryo Kaneda, gendre de Fusajiro Yamauchi, le fondateur de Nintendo Koppaï, il deviendra le deuxième président de la société.


1907-01-01 (Mercredi)

(Mois et jour inconnus)

En 1907, Fusajiro agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger.

1927-11-07 (Mardi)

Naissance de Hiroshi Yamauchi à Kyoto, arrière petit-fils de Fusajiro Yamauchi et futur président de Nintendo.


1929-01-01 (Mardi)

(Mois et jours inconnus)

En 1929, Fusajiro prend sa retraite et cède sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi

Sekiryo Yamauchi, originellement Sekiryo Kaneda, ayant épousé la fille unique de Fusajiro Yamauchi, Tei Yamauchi, se voit proposer la direction de la société familiale à la condition qu'il accepte de prendre le nom de Yamauchi. Acceptant la condition, il devient le deuxième président de la société.


1933-01-01 (Dimanche)

(Mois et jour inconnus)

Sekiryo Kaneda apporte de grandes innovations à la société, il la modernise, la rend encore plus célèbre mais surtout, il la rend plus solide en s'associant avec d'autres grosses entreprises qui partageront le capital de la société (bien entendu les Yamauchi gardent bien plus d'actions que leurs associés). Dans cette modernité il va décider de changer le nom de la société en la renommant : Yamauchi Nintendo & Co du fait de ses nouveaux partenaires. Il diversifie alors la gamme que fabrique la société en vendant, entre autres, des cartes de Poker et change de locaux afin de s'établir dans d'autres plus grands, toujours sur Tokyo.


1940-01-01 (Lundi)

(Jour inconnu)

Décès de Fusajiro Yamauchi, fondateur de Nintendo Koppaï.


1947-01-01 (Jeudi)

(Mois et jour inconnus)

En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l’étranger.

1949-02-02 (Mercredi)

Décès de Sekiryo Kaneda, deuxième président de Nintendo, emporté par une maladie mortelle.

Hiroshi Yamauchi, petit-fils de Sekiryo Kaneda, alors âgé de 22 ans et étudiant en droit à l'Université Waseda, prend sa place et devient le troisième président de Nintendo. Son père aurait dû succéder à Sekiryo, mais il s'est enfui alors que Hiroshi n'avait que 5 ans. Sa grand-mère l'élève d'un main de fer. Il fait en sorte d'être le seul membre de la famille Yamauchi à occuper un poste à responsabilité dans la société, et ce pour éviter à Nintendo de subir les tensions familiales qui pourraient survenir.

Hiroshi Yamauchi
(Hiroshi Yamauchi)
 

Malgré des débuts un peu houleux, Hiroshi Yamauchi s’est imposé comme le président emblématique et incontesté de la société. Il se fera surnommer Mother Brain (qui est également le nom d'un ennemi dans Metroid), à la vue de son caractère hégémonique sur le développement des jeux. Sa passion pour le baseball l’a poussé à acquérir les Seattle Mariners, et à encourager la création des premiers jeux vidéo consacrés à la discipline.

1951-01-01 (Mardi)

(Mois et jour inconnus)

En 1951, Hiroshi Yamauchi change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd.


1952-01-01 (Mardi)

(Mois et jour inconnus)

En 1952, Nintendo déménage pour accompagner l'expansion des unités de production, rue Takamatsu-cho, alors que les plus vieux employés de la société sont licenciés froidement, sans aucun recours possible pour eux. Yamauchi, déjà, a soif de sang frais, et c'était d'ailleurs une de ses principales conditions : pouvoir rajeunir l'équipe de l'entreprise en en licensiant les plus anciens, ceux qui empêchent les bonnes décisions de se prendre.

1953-01-01 (Jeudi)

(Mois et jour inconnus)

À partir de 1953, les cartes de Nintendo sont plastifiées.


1959-01-01 (Vendredi)

(Mois et jour inconnus)

Nintendo obtient la licence Walt Disney en 1959 afin de produire des cartes à l'effigie de Mickey, Donald, etc... Grâce à une large diffusion dans les magasins de jouets et à des publicités à la télévision, le jeu de cartes se vend à 600 000 exemplaires dans l'année !

Disney Hanafudas


1962-01-01 (Lundi)

(Mois et jour inconnus)

En 1962, Nintendo entre dans la bourse d'Osaka et de Tokyo.


1963-01-01 (Mercredi)

(Mois et jour inconnus)

En 1963, le nom de la société change de nouveau, mais définitivement cette fois : Nintendo Co. Ltd. est aujourd'hui encore, en 2009, le nom de Nintendo. Ce changement de nom marque une volonté de diversifier l'activité de la société, après plus de 70 ans dans les cartes, de la part de Hiroshi Yamauchi.

Le premier essai ayant pour but cette diversification: Du riz à cuisson rapide, quelque chose de carrément différent mais qui pouvait marcher avec des japonais grandement consommateurs de riz blanc. Mais cela ne marche pas aussi fort qu'il ne l'espérait, il abandonne la production.

Hiroshi se tourne alors vers l'immobilier et fait construire une chaîne d'hôtels très controversés, les " Love Hotels " qui proposent aux clients de louer une chambre pour une durée d'une heure. Bien entendu le plaisir de la chair était tout l'intérêt de ce genre d'hôtels. D'ailleurs c'est là, en plus des Hanafuda, que Nintendo va attirer sans le vouloir la mafia, dites Triades japonaises qui vont y mener un véritable petit marché prolifique. C'est de là que viennent les rumeurs d'un rapprochement entre la mafia et Nintendo qui auraient tous deux des liens étroits. On dit que les triades possèdent beaucoup d'actions et que Hiroshi profitera souvent de ses hôtels pour rendre visite à de jeunes demoiselles. Sa femme, Michiko, le sait mais ne pourra pas y changer grand chose, celle-ci l'aimant et étant aussi, grâce à son mari, l'une des riches femmes de ce Japon des années 60.

Nintendo s'essaye aussi au taxi, avec les taxis Draiya, qui auront un certain succès pendant quelques temps. Mais les chauffeurs, mécontents, demandent régulièrement des augmentations.

Au bout de quelques mois de problèmes qui n'en voyaient plus la fin, Hiroshi décide d'abandonner la compagnie Daiya. Quelques semaines plus tard il fermera aussi les Loves Hôtels.


1964-01-01 (Mercredi)

Rabbit Coaster Game(Mois et jour inconnus)

Nintendo se recentre sur une activité plus proche de son activité de départ, les jeux et jouets. Le premier département de recherche et développement est créé en 1964, il se nomme tout simplement « Games ».

Le premier jeu qui sortit du département Games fut « Rabbit Coaster ».

1965-01-01 (Vendredi)

(Mois et jour inconnus)

Gunpei YokoiNintendo engage Gunpei Yokoi, jeune homme de 23 ans récemment gradué d'un diplôme en électronique de l'Université Doshisha. Ce dernier débute au service de maintenance des machines fabriquant les cartes hanafudas.


1967-01-01 (Lundi)

(Mois et jour inconnus)

Drive Game Yamauchi repère un employé nommé Gunpei Yokoi s'amusant avec une pince extensible qu'il a lui-même créé pour son propre amusement. Yamauchi, lui demande de concevoir ce nouveau produit en vue des fêtes de Noël. l'Ultra Hand (Urutora Hando), un bras à rallonge au bout duquel se trouve une pince qui permet de manipuler des objets à distance, se vendra à plus d'un million d'exemplaires, au prix de 800 yen l'unité.

Cette même année, Nintendo lance le Drive Game.


1968-01-01 (Lundi)

(Mois et jour inconnus)

Ultra MachineTwisterNintendo lance l'Ultra Machine, autre invention de Gunpei Yokoi. L'Ultra Machine est une machine à jouer au baseball qui lance automatiquement des balles en caoutchouc vers le joueur, le jeu pouvant se jouer en appartement.

N&B BlockNintendo lance aussi une version japonaise du jeu "Twister" ainsi qu'une série de clones des LEGO, les N&B Block.


1969-01-01 (Mercredi)

(Mois et jour inconnus)

En 1969, le département de jeux connait un tel succès que Nintendo l'agrandit en construisant une usine de production à Uji City, banlieue de Kyoto. Ce département est dirigé par Hiroshiro Imanishi, bientôt secondé par Gunpei Yokoi.

Love TesterCette même année, Yokoi crée le Lovetester, son premier jouet électronique. Deux amoureux potentiels se tiennent par la main, et posent leur autre main sur le Lovetester, un petit appareil qui chiffre l'affinité entre les deux personnes. En réalité, la machine réagit à l'électricité statique, mais les enfants y croient, les adolescents (plutôt coincés à l'époque) aussi et le jouet obtient un joli succès.


1970-01-01 (Jeudi)

(Mois et jour inconnus)

Lightbeam GunLa cote des valeurs passe dans la première section de la bourse d'Osaka. Reconstruction et agrandissement des locaux du siège.

Sharp, éminente société spécialisée en électronique, envoie au siège de la société un certain Masayuki Uemura pour lui vendre des photopiles. Flairant le bon coup, Nintendo par la voix de Gunpei Yokoi va embaucher Uemura pour concevoir des jeux avec les photopiles conçues par Sharp. Ultra ScopeCette association donne naissance aux Nintendo Beam Gun Games, des jeux de tir permettant l’utilisation d’un pistolet optique qui, malgré leur prix (près de 30 dollars), s'écoulent à plus d’un million d’exemplaires. Cette invention marque l'introduction, pour la première fois au Japon, de la technologie électronique dans l'industrie du jouet.Candy Machine

Cette même année, lancement de deux inventions de Gunpei Yokoi: l'Ultra Scope, des lunettes qui, par un système de miroirs, permettent de regarder dans tous les sens sans tourner la tête et l'Ele-conga, des bongos électroniques, ancêtres des DK Bongos. Lancement, finalement, du Candy Machine.


1971-01-01 (Vendredi)

(Mois et jour inconnus)

Sortie d'une autre invention de Gunpei Yokoi, le Light Telephone LT.

Light Telephone LT


1972-01-01 (Samedi)

(Mois et jour inconnus)

Sortie des Lefty RX, des voitures télécommandées, et du Time Shock.

Lefty RXTime Shock


1973-01-01 (Lundi)

(Mois et jour inconnus)

Gunpei Yokoi trouve une nouvelle vocation aux capteurs de lumière des Beam Gun Games. S'inspirant du ball-trap, il pense à un jeu de tir au pigeon utilisant les capteurs. Il fait part de son idée à Yamauchi, qui peu après décide d'exploiter des salles de Bowling inutilisées (cette mode étant maintenant révolue au Japon). La première salle de Bowling convertie en Laser Clay Shooting System ouvre en 1973. Lors de la démonstration pour la télévision, les interférences entre les lumières des caméras fait grimper les scores sans raison... Heureusement, Genyo Takeda, un nouvel employé de Nintendo se cache derrière l'afficheur de scores et les change manuellement. Le jeu parait donc fonctionner parfaitement. Une catastrophe est évitée et le jeu devient l'un des divertissements favoris des japonais.

Mais 1973, c'est aussi la crise pétrolière. Les stands de tir, dont la conception est onéreuse et l'entretien indispensable, sont bientôt désertés. Nintendo se retrouve ainsi au bord de la faillite, et traverse ainsi une période noire sur laquelle on dispose de peu d'informations. Toutefois, on peut raisonnablement conclure que Nintendo a survécu grâce aux profits accumulés pendant les deux décennies précédantes, en espérant que l'orage dû à la crise pétrolière n'était que passager...


1974-01-01 (Mardi)

Wild Gunman(Mois et jour inconnus)

Une nouvelle variation sur le concept des Laser Clay Shooting System est introduit, il s'agit du Wild Gunman. Le Wild Gunman consiste en une projection d'images utilisant un film de 16 mm affichant des hommes armés que le joueur doit tirer avant d'être tiré par eux! Ce système est exporté vers l'Europe et les Etats-Unis. Les effets de la pénurie de pétrole du Japon survenue en 73 se font sentir: l'économie japonaise est entrée en chute libre et les gens ne peuvent pluss se permettre d'investir dans les Shooting Ranges de Nintendo. Shooting TrainerYamauchi sent de plus en plus la nécessité de trouver un nouveau produit révolutionnaire.

Cette même année, sortie du "Shooting Trainer" (successeur du Wild Gunman consistant à tirer des bouteilles apparaissant aléatoirement), du "Jet Launcher"  et de la série "Paper Model".


1975-01-01 (Mercredi)

(Mois et jour inconnus)

C'est en 1975 que la compagnie Nintendo a l'idée de produire des jeux vidéo lorsque, lors d'un dîner, Yamauchi discute avec un ami d'enfance. Ce dernier est devenu exécutif pour l'une des plus grosses compagnies japonaises d'électronique. Ils conversent des derniers progrès en matière de technologie informatique, avec notamment l'arrivée des premiers microprocesseurs (fabriqués par Intel).

OdysseyAprès ce dîner, Yamauchi commence a faire des recherches sur les progrès faits en Amérique dans ce domaine. Il découvre que des compagnies comme Atari et Magnavox vendent des dispositifs se branchant au téléviseur qui permettent de jouer à de simples jeux.

Yamauchi négocie alors un contrat pour fabriquer et vendre l'Odyssey de Magnavox au Japon. Nintendo n'ayant ni l'équipement, ni les connaissances nécessaires à développer les microprocesseurs utilisés dans ce système, Masayuki Uemura suggère d'établir une alliance avec une compagnie se spécialisant dans l'électronique. Nintendo s'associe alors avec Mitsubishi Electric.


1976-01-01 (Jeudi)

(Mois et jour inconnus)

Lancement de Light Ray Gun Custom Series: Custom Gunman et Custom Lion.

Light Ray Gun Custom Series: Custom GunmanLight Ray Gun Custom Series: Custom Lion


1977-01-01 (Samedi)

(Mois et jour inconnus)

Sortie de Duck Hunt, jeu de tir aux pigeons électronique créé par Gunpei Yokoi. Il est composé d'un petit projecteur qui envoie les canards sur le mur et d'un fusil pour les abattre.


(Duck Hunt 1977)
 

TV-Game 6Développé en collaboration avec Mitsubishi, la première console de jeu de Nintendo est lancée en Juin! Il s'agit de la TV-Game 6. Le 6 correspond au nombre de jeux pré-installés qui sont tous des variantes de Pong nommées "Light Tennis". Elle fonctionne à piles et permet à deux joueurs de commander à l'écran leur palette respective à l'aide de deux molettes fragiles fixées directement à la machine. Ce système, conçu par Hiroshi et vendu au prix de 9 800 ¥ s'écoule à plus d'un million d'exemplaires.


(Publicité japonaise du TV-Game 6 et TV-Game 15)

Shigeru MiyamotoLa même année, Hiroshi cherche à s'orienter vers les bornes d'arcade et va recruter sans grande conviction, poussé par un vieil ami à lui du nom de Miyamoto, le fils de ce dernier, tout jeune diplômé de l'université de Kanazawa Munici. Cet homme c'est Shigeru Miyamoto! D'abord engagé comme directeur artistique, il commence par s'intéresser au design des bornes d'arcades.


1978-03-01 (Mercredi)

(Jour inconnu)

Computer OthelloAu mois de mars, Nintendo sort, uniquement au Japon, un jeu d'arcade simpliste inspiré du jeu de société Othello, intitulé Computer Othello. Sur fond noir avec le vert comme seule couleur, des pions Othello noirs et blancs sont remplacés respectivement par des carrés et des signes plus. Pas de joystick pour Computer Othello, seulement dix boutons de couleur par joueur. Le gameplay du jeu est une simple adaptation vidéo du jeu de société Othello, aussi connu sous le nom de Reversi.

Bien que l'année précédente soit sortie leur première console de salon nommée Color TV Game, et qu'ils aient produit de nombreuses bornes d'arcade dans les années 1970, Computer Othello est le premier jeu d'arcade produit par Nintendo !

Cette même année, Nintendo lance le successeur du TV-Game 6, le TV-Game 15 et en écoule également environ un million de copies.

Color TV-Game 15


1979-01-01 (Lundi)

(Mois et jour inconnus)

Nintendo of America1979 marque l'entrée de Nintendo au USA. C'est Mr Minoru Arakawa et sa femme Yoko Yamauchi (la fille de Hiroshi Yamauchi) qui sont chargés d'installer Nintendo of America aux États-Unis. Plus particulièrement à New York où ils auront pour mission d'investir le marché de l'arcade. Chose assez ardue, car ce marché (qui pèse près de 8 Milliards de dollars) est très concurrentiel. Après une grande étude marketing, Mr Arakawa se lance et fait appel à Ron Judy et Al Stone (déjà partenaires de Nintendo dans la distribution).

Au Japon, lancement d'une division consacrée aux jeux d'arcade.

Dans la série des TV-Games, sortie d'un jeu de course automobile et de la Color TV Game Block Kuzushi. Cette dernière est la quatrième console de salon de Nintendo. Elle sort en avril 1979 au prix de 13 500 ¥. Elle est conçue intégralement par Nintendo (elle est d'ailleurs la première console de la firme à arborer un logo « Nintendo »), et c'est notamment Shigeru Miyamoto qui s'occupa du design de la console, apportant un soin particulier au confort de jeu. Ainsi elle est adaptée aussi bien aux droitiers qu'aux gauchers, et est utilisable sans avoir besoin de lire de mode d'emploi. Elle dispose d'une molette et d'un bouton fixés directement sur la console, et propose six versions d'un casse-briques basé sur Breakout, sans mode multijoueur. Ce jeu s'explique par le succès des casse-briques dans les salles d'arcade japonaises de 1977 à 1978. La différence du jeu de Nintendo est que les joueurs pouvaient régler plusieurs options, comme le nombre de balles simultanées ou la vitesse de la balle. La machine connut un certain succès, avec 400 000 exemplaires vendus.

Color TV-Game Block Kuzushi
(TV-Game Block Kuzushi)
 

Lancement au Japon des jeux d'arcade "Sheriff", "Space Fever" (très similaire à Space Invaders) et de "Radar Scope", Shigeru Miyamoto participe au développement de ce dernier.

Sheriff (Bandido)
(Sheriff)
 


(Radar Scope)
 

1980-01-01 (Mardi)

(Mois et jour inconnus)

Annonce d'une filiale Nintendo à cent pour cent, Nintendo of America Inc., à New York.

À partir des conclusions et résultats prometteurs de l'alliance avec Mitsubishi, Hiroshi Yamauchi est déterminé à aller plus loin. À la fin des années 70, il confie à Gunpei Yokoi le soin de créer quelque chose d'aussi révolutionnaire que les jeux "Ultra...". Gunpei invente alors les «GAME & WATCH», premiers jeux vidéo portables à écran LCD avec microprocesseur. Ils sont commercialisés en 1980 et connaissent un succès phénoménal. Le succès est en fait tellement extraordinaire (des centaines de milliers d'exemplaires de cette petite machine de la taille d'une calculette sont vendus) que pour la première fois, Nintendo fait face à des imitations. Les premiers GAME & WATCH à sortir en 1980 sont, de la série Silver: Ball, Flagman, Vermin, Fire et Judge.

GAME & WATCH - BallGAME & WATCH - FlagmanGAME & WATCH - VerminGAME & WATCH - FireGAME & WATCH - Judge
(Cliquez une photo pour jouer)

(Vous pouvez vous procurer des collections GAME & WATCH rééditées pour GameBoy Color et Advance sur Amazon: Game & Watch Gallery 2, Game & Watch Gallery 3, Game & Watch : Gallery 4)

Donkey KongLa large commande de Radar Scope pour les Etats-Unis effectuée par Minoru Arakawa arrive enfin et ne connait pas le succès escompté. Des milliers d'unités se retrouvent entreposées. Frôlant le désastre financier, Minoru supplie son beau-pète, Hiroshi Yamauchi, de lui fournir un nouveau jeu qu'il pourrait installer comme remplacement dans les machines Radar Scope. Yamauchi assigne cette tâche à Shigeru Miyamoto qui, au lieu d'améliorer le jeu, en crée un tout nouveau utilisant la même technologie. Donkey Kong était né! Le héros, tout d'abord nommé Jumpman, est un menuisier chargé de sauver sa belle, Pauline, des griffes d'un gorille fou. Le nom de Jumpman change après l'ouverture du siège de Nintendo of America par Nintendo Co., Ltd. Jumpman ressemblait fortement au propriétaire des nouveaux bureaux, un certain Mario Segali... Jumpman devient alors «Mario».

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